Almanach zum Finstermondtal

Finstermondtal

Wesenszüge wurden ursprünglich für den Einsatz in den Abenteuerpfaden entwickelt, aber es gibt keinen Grund, sie nicht für andere Kampagnen einzusetzen. Wenn du deine eigenen Abenteuer schreibst, dann bist du auf dich selbst angewiesen, wenn es um Wesenszüge der Kategorie Kampagne geht. Wenn du publizierte Module einsetzst, gerade eine Sequenz von aufeinander aufbauenden Abenteuern, wäre es nützlich, schon ein paar vorgefertigte Wesenszüge (Kampagne) an der Hand zu haben.


Die Falkengrund-Sequenz, die von den Pathfinder Modulen „Falkengrunds Letzte Hoffnung“, „Die Krone des Koboldkönigs“, „Die Rache des Koboldkönigs“ und „Hungrig Sind die Toten“ gebildet wird (mit „Jahrmarkt der Tränen" als zusätzliches Abenteuer, das man zusätzlich einbinden kann), ist ein idealer Kandidat, um solche Wesenszüge (Kampagne) einzusetzen.


Die Falkengrund-Sequenz hat einige Gemeinsamkeiten mit den „Paizo Abenteuerpfaden“: Es handelt sich um eine Serie von Abenteuern, die miteinander verbunden sind. Die Sequenz hat eine übergreifende Hintergrundgeschichte, die die Ereignisse der Module antreibt (auch wenn im ersten Abenteuer nur sehr wenig Bezug darauf genommen wird). Der Beginn besitzt einen Mechanismus, die Charaktere zusammen zu bringen, selbst wenn sie einander vorher nicht gekannt haben. Es gibt eine Menge von Handlungszweigen, die als Aufhänger für die Charaktere verwendet werden können, um sie besser in die Geschichte einzubinden.


Die folgenden Wesenszüge enthalten Elemente, die zu einem früheren oder späteren Zeitpunkt wichtig in der Falkengrund-Sequenz werden. Du kannst dir diese Wesenszüge anschauen, um eine generelle, spoilerfreie Übersicht über die Feinde und Probleme zu erlangen, die dir im Verlauf der Kampagne gegenüber stehen könnten – dies ist so gewollt. Das Wissen, dass es bei dieser Kampagne um Kobolde, Werwölfe und uralte Zwergenruinen geht, sollte dir helfen einen Charakter zu entwerfen, der besser in die Kampagne passt, die du bald beginnen wirst.


Die folgenden Wesenszüge gehen davon aus, dass du dich in Falkengrund befindest, als dort gerade eine Krankheit ausbricht.



Erkranktes Familienmitglied: Du warst schon immer ziemlich abgehärtet, aber ein oder mehrere Mitglieder deiner Familie sind vor kurzem erkrankt. Du hast eine Anzahl von Leuten im Dorf gesehen (und gehört), die die gleichen Symptome zeigen: keuchende Hustenanfälle, die irgendwann zu blutigem Auswurf führen, wenn sie nicht behandelt werden. Bisher ist noch kein Heilmittel gefunden worden, aber die meisten Dorfbewohner haben sich an die Inhaberin des Heilmittelladens gewandt, um Wickel und Tees zu erwerben, die angeblich helfen sollen. Glücklicherweise warst du immer schon sehr gesund. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.



Familienheld (nur für Zwerge): Deine Familie erzählt oft Geschichten von den großen Zwergenhelden. Einer deiner Vorfahren war einer dieser Helden, und du hast die Spur seines letzten Abenteuers bis zu einem uralten Zwergenkloster nahe den Bergen verfolgt. Du bist in der den Bergen am nächsten liegenden Siedlung angekommen, gerade als irgendeine Seuche dort ausgebrochen ist. Die Reise war lang, aber du hast die Zeit genutzt, um die Geschichte und die jüngsten Geschehnisse der Region zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte), Wissen (Lokales) und Wissen (Religion).



Konsortial-Holzfäller: Du warst die letzten Jahre hier im Tal Holzfäller. Egal ob du hier geboren wurdest oder nicht, ist dir dein Dorf doch so etwas wie eine Heimat geworden. Du kommst häufig ins Dorf, um Vorräte einzukaufen, aber dieses Mal ist etwas anders als sonst. Das Dorf war niemals wirklich freundlich, aber die Leute verhalten sich jetzt noch zurückhaltender als sonst. Du hast einige Gerüchte darüber gehört, dass Leute in letzter Zeit krank geworden sind, aber das Keuchen auf den Straßen ist doch verbreiteter als du erwartet hast. Deine Jahre als Holzfäller mögen dir jetzt nicht bei dem helfen, was hier gerade passiert, aber du bist sehr erfahren im Umgang mit einer Axt. Du teilst 1 zusätzlichen Schadenspunkt aus, wenn du eine Axt verwendest.



Kundschafterrekrut: Du wurdest schon in frühem Alter von einem Mitglied der Kundschafter wegen deiner Begabung in einer für das Abenteuerdasein wichtigen Fertigkeit entdeckt. Der hiesige Kundschafterhauptmann hat dich hierher geschickt, um Gerüchten nachzugehen, die von uralten Gewölberuinen im Wald handeln. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Mit Tieren umgehen, Wahrnehmung oder Zauberkunde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 in dieser Fertigkeit und sie zählt immer als Klassenfertigkeit für dich.



Nachkomme des Kreuzzuges: Deine Familie kann ihre Abstammung bis zu einem großen Helden des Kreuzzugs zurückführen. Obwohl nicht alle deine Vorfahren dem Vermächtnis des Ahnen gerecht geworden sind, zeigst du ein vielversprechendes Potential. Dein Schirmherr, eine religiöse Figur mit Verbindungen zu den Kreuzfahrern, hatte Visionen eines mächtigen Bösen. Er hat dich ins Tal entsandt, da dieses Böse anscheinend hier Zuflucht gefunden hat. Du hast den Auftrag, alles in deiner Macht stehende zu tun, um seine Pläne zu vereiteln. Um dies zu erreichen, hast du einen besonderen Segen erhalten: jedes Mal, wenn du Rast machst, um dich zu heilen, regenerierst du eine zusätzliche Anzahl von Trefferpunkten, die deinem Konstitutionsbonus entspricht (Minimum 1). Diese zusätzliche Heilung wird weder durch eine ganze Tagesrast, noch durch den Einsatz der Fertigkeit Heilkunde verstärkt.



Schlechter Tag im Dorf: Du lebst irgendwo im Tal und bist ins Dorf gekommen, um Vorräte einzukaufen, Waren zu verkaufen, Hilfskräfte anzuheuern oder aus einem anderen banalen Grund. Du bist für ein paar Tage im Dorf geblieben, bevor du von der Krankheit gehört hast, die umgeht. Dann haben dich auch diese Hustenfälle ergriffen. Dass du unter dieser Krankheit leidest, hat deine Entschlusskraft gestählt. Du beginnst das Spiel infiziert mit einer Krankheit. Gehe davon aus, dass du bisher nur einen Rettungswurf ablegen musstest, den du nicht geschafft hast. Daher beginnst du mit einem Punkt KO-Schaden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, der sich auf +3 erhöht, solange du mit der ausgewählten Krankheit infiziert bist.



Werwolfjäger: Du hast einen großen Teil deines Lebens damit verbracht, Lykanthropen zu jagen. Du hast vielleicht eine geliebte Person in einem Werwolfangriff verloren oder du bist selber ein Überlebender eines solchen Angriffs. Auf jeden Fall hast du geschworen, dass du verhindern wirst, dass dies jemandanderem widerfahren wird. Dazu hast du eine versilberte Waffe erworben. Du bist ins Dorf gekommen, um diese Waffe beim hiesigen Schmied abzuholen, als das Dorf anscheinend von einer Seuche heimgesucht wird. Wähle eine Waffe (keine Doppelwaffe), in deren Umgang du geübt bist. Du beginnst das Spiel mit einer alchemistisch versilberten Version dieser Waffe.