Der-zerbrochene- Stern
Spielerleitfaden Zerbrochener Stern
Zerbrochener Stern
Alabasterverstoßener: Du gehörst zu einer der reichsten Familien – oder zumindest hast du zu ihnen gehört. Nach einem schweren Streit wurdest du enterbt und hinausgeworfen. Nun hoffst du, irgendwie aus der Stadt hinauszukommen und dein eigenes Glück zu machen, damit es deinen Verwandten noch leidtut, wie sie dich behandelt haben! Diese Ziele haben dich zu den Kundschafter geführt. Trotz deiner Verbannung bedeutet dein Name immer noch etwas, daher erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern in der Stadt. Ferner besitzt du zu Spielbeginn die Kleidung eines Adligen, einen Siegelring und einen einzelnen nicht magischen Gegenstand im Wert von maximal 200 GM.
Austauschagent: Du bist zwar recht neu, aber kein naiver Fremder. Die Kundschafterloge deines Heimatlandes hat dich hierher geschickt, damit du das Grenzland kennenlernst. Nach deiner Ankunft hast du dich in der Loge beim dortigen Kundschafter-Hauptmann gemeldet. Um deine Erfahrungen in fremden Ländern zu repräsentieren; wähle ein anderes Land als Heimat und erhalte eine der dort gesprochenen Sprachen als Bonussprache (siehe Weltenband der Inneren See). Wähle ferner eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Sprachenkunde, Überlebenskunst oder Wissen (Geographie). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, zudem wird diese Fertigkeit stets als Klassenfertigkeit bei dir behandelt.
Ehemaliges Mitglied einer Verbrecherbande: Obwohl du als Angehöriger einer der vielen Verbrecherbanden aufgewachsen bist, hast du nie wirklich zu deinen anderen sesshaften und großstädtischen Verwandten gehört. Die Kundschafter dagegen haben deine Wanderlust und dein Potential als Agent erkannt. Mehr als einmal hast du Kundschafter beeindruckt oder mit deiner Finesse und deinem Wissen über die Stadt völlig überrascht. Mit den Jahren hast du dich von den Verbrecherfamilien abgesetzt und sie schließlich verlassen, um andere Ziele als einfaches Banditentum zu verfolgen. Du erinnerst dich aber noch an die Lehrstunden deiner kriminellen Verwandten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln. Wenn du einen Coup de Grace anbringst, verursachst du zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.
Gelehrter der Monumente: Als Kind haben dich die uralten Monumente der Stadt verwundert und inspiriert. Deine Faszination ist mit den Jahren noch gewachsen, so dass du den Kundschaftern beigetreten bist oder über einen Beitritt nachdenkst, um deinen Wissensdurst weiter befriedigen zu können. Du weißt eigentlich nur wenig über die Monumente, hast bei deinen ausgedehnten Studien aber ausführliches Wissen über einige der berühmtesten Orientierungspunkte der Stadt erlangt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) in diesem Land aufgrund deiner Vertrautheit mit den Überresten der Vergangenheit. Dieser Bonus steigt auf +2, falls es um die Stadt der Monumente geht. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf, um einen Vorteil oder Gefallen von einem der magisch aufgeladenen Monumente der Stadt zu erlangen.
Ruinenräuber: Der Handel in der Stadt der Monumente spricht zwar deinen Sinn für das Vermehren von Geld an, allerdings weißt du, dass der mutigste Weg zu wahrem Reichtum darin besteht, seltene Relikte aufzuspüren und an den Höchstbieter zu verkaufen. Daher erschien es dir als auf der Hand liegend, dich den Kundschaftern anzuschießen, so dass du auf der Suche nach Reichtümern durch das Land reisen kannst. Du hast ein scharfes Auge und die Gabe, Fälschungen zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um statuenartige Kreaturen wie Karyatiden und Gargylen von echten Kunstgegenständen zu unterscheiden.
Schlangenläufer: Du hast an den Schaukämpfen und athletischen Veranstaltungen im großem Hippodrom, der Schlangenbahn, teilgenommen. Die ungefährlichen Spiele haben dich aber gelangweilt. Auf der Suche nach neuen Herausforderungen hast du dich den örtlichen Kundschaftern angeschlossen. Wähle einen der folgenden Vorteile, um die auf der Schlangenbahn erlernten Techniken zu repräsentieren: Wähle eine Art von Rüstung; wenn du diese Rüstung trägst, ist dein Rüstungsmalus um -1 niedriger. Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, ist der Malus auf Würfe mit deiner Primärwaffe um 1 gesenkt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu entmutigen.
Untraditioneller Eingeborener: Du gehörst zu den Barbarenstämmen der Hochebene oder den Wanderern und hast dein Volk verlassen, um mehr über die Geheimnisse deiner Heimat in Erfahrung zu bringen Deine Reisen haben dich kürzlich zur Kundschafterloge in einer Stadt geführt. Deine Familie ist zwar fern, doch du trägst sie und deine Familientraditionen stets im Herzen.
Solltest du ein Wanderer sein, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) in Bezug auf das Land und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe während der Überraschungsrunde, sofern du einen Klingenschal oder ein Sternmesser einsetzt.
Falls du ein Stammesangehöriger bist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst innerhalb des Landes und einen Wesenszugbonus von +1 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Erdspaltern oder Klars.
