Das Erwachen der Runenherrscher
Spielerleitfaden Das Erwachen der Runenherrscher
Das Erwachen der Runenherrscher
Altertumsforscher: Du bist inmitten von Büchern aufgewachsen und hast ein erstaunliches Interesse an vergangenen Kulturen und antiker Geschichte entwickelt. Da du zudem im Land groß geworden bist, weißt du, dass die Monumente, die überall im Lande verteilt sind, zu einer uralten Zivilisation gehörten. Dein ganzes Leben lang hast du studiert und hartnäckig Nachforschungen angestellt und dadurch die Sprache und einen Teil der Geschichte des einst so großen Reiches zusammengesetzt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Zudem beherrscht du zu Beginn des Spiels die Sprache der uralten Zivilisation in Wort und Schrift.
Eifriger Auftritt: Du hast gehört, dass das Theater in Sandspitze sich mit denen in Großstädten messen kann, beschließt du, dein Glück auf der dortigen Bühne zu machen. Nachdem du einen Brief mit Bitte um ein Vorsprechen an den Leiter des Theaters geschrieben und nichts gehört hast, hast du es auf dich genommen, selbst nach Sandspitze zu reisen und ihn persönlich zu treffen. Du verlässt dich darauf, dass deine Willenskraft und dein Charme dir deinen Wunsch erfüllen werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten. Darüber hinaus kannst du dir einen beliebigen Zauber aus der Schule der Verzauberung aussuchen (der SG für den Rettungswurf erhöht sich um +1).
Familienbande: Obgleich du kein Gebürtiger Landeseinwohner von Geburt bist, bist du doch unter ihnen groß geworden, und sie betrachten dich als einen der Ihren. Zudem hast du es geschafft, dich bei einer Gruppe von Verbrechern lieb Kind zu machen und siehst sie als deine neue Familie an. Nachdem du aus dem letzten Ort verjagt wurdest, an dem deine Verbrecherfamilie ihr Lager aufgeschlagen hat, hast du einen Freund der Familie in Sandspitze aufgespürt – einen ruchlosen Drecksack, dem ein Speisehaus gehört. Während der Zeit, die du bei der Verbrecherfamilie zugebracht hast, konntest du dir einige Tricks und Kniffe aneignen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Zudem wird Wissen (Lokales) zu deiner Klassenfertigkeit. Zu Beginn des Spiels beherrschst du die Landessprache in Wort und Schrift.
Freund und Feind: Jemand aus deiner Familie – vielleicht ein Elternteil, ein Vetter, eine Tante oder ein Onkel – hat Daviren Hosk dabei geholfen, nahe Sandspitze eine Gruppe Goblins niederzumachen. Dein Verwandter ist bereits verstorben, doch erst, nachdem er dir von diesem Tag und Davirens Hilfsangebot erzählt hat. Sobald du in Sandspitze angekommen bist, triffst du dich mit Daviren Hosk bei den Goblinmatschställen. Als Dank für die Hilfe durch deinen Verwandten überlässt er dir eines seiner besten Rosse und jedenotwendige Ausrüstung: Es handelt sich um ein schweres, kampferprobtes Streitross, einen Militärsattel, Satteltaschen, Zaumzeug, einen Monatsvorrat an Futter und einen lebenslangen Unterstand in den Goblinmatschställen.
Glaubensschüler: Obgleich du selbst dein Leben einer einzigen Gottheit gewidmet hast, studierst du doch alle Religionen und Glaubensrichtungen der Sterblichen. Nachdem du gehört hast, dass in Sandspitze vor kurzem ein Dom fertiggestellt wurde, der den sechs beliebtesten Göttern dieser Region gewidmet ist, musst du diesen Ort mit eigenen Augen sehen und kommst geradenoch rechtzeitig zur Einweihung des Heiligtums. Aufgrund deiner Glaubensstärke und weitreichenden Kenntnisse erhältst du für alle Heilungszauber, die du wirkst, einen Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Zudem erhältst du jedes Mal, wenn du Energie fokussierst, einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurf deiner fokussierten Energie.
Goblinbeobachter: Du bist in Sandspitze aufgewachsen und hast von der Klippe aus auf den Golf hinaus geblickt. Da du soviel Zeit damit verbracht hast, die Goblins unter der Lumpenklippe dabei zu beobachten, wie sie sich durch den Abfall fühlen, um etwas Brauchbares zu finden, hast du ein Auge für wertvolle, weggeworfene Gegenstände entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Schätzen sowie einen Wesenszugbonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort zu bestimmen.
Kaufmannsfamilie: Du gehörst einer der vier Adelsfamilien aus der südlichen Großstadt an, die die Sandspitzer Handelsliga gründeten. Du bist entweder als Verwandter der Familien in der Stadt aufgewachsen oder wurdest in Sandspitze geboren und aufgezogen. Durch die Ausbildung, wie man ein Geschäft führt, und nach Jahren der Bemühungen um das Familienunternehmen hast du ein Händchen für den Handel entwickelt. Du erhöhst die Obergrenze der GM einer beliebigen Siedlung um 20 % und kannst Gegenstände um 10 % an GM höher wieder verkaufen als du normalerweise für den Verkauf eines Schatzes bekämst.
Monsterjäger: Vielleicht bist du auf der Suche nach dem Teufel von Sandspitze zum Golf gekommen oder bist dem Seemannsgarn über das Alte Mordmaul gefolgt. Wie dem auch sei, du reist auf der Jagd nach berühmten Monstern durch das Land. Obwohl dir bisher keines davon begegnet ist, bist du nach Sandpsitze gekommen, um dein Wissen und deine Vorräte aufzustocken, bevor du dich erneut in die Wildnis aufmachst. Aufgrund deiner Ausbildung erhältst du gegen Aberrationen und magische Bestien einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe durch Waffen.
Riesentöter: In der Wildnis wurde das Dorf deiner Familie von Riesen geplündert, die nichts als zerstörte Häuser übrig ließen. Nach der Zerstörung des Dorfes hat sich deine Familie daran gemacht, sich für den Kampf gegen die Riesen auszubilden, damit solch eine Tragödie nicht noch einmal geschieht. Als du gehört hast, dass sich überall im Land die Riesen zusammenziehen, bist du nach Sandspitze gekommen, um die Stadt auf einen möglichen feindlichen Einfall vorzubereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Wahrnehmung sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen der Unterart Riese.
Schleimaalanwärter: Seit du als Kind durch Sandspitze gekommen und von dem Wettbewerb gehört hast, der in dem beliebten Gasthaus Zum Schleimaal abgehalten wird, willst du die prall gefüllte Börse mit nach Hause nehmen und deinen Namen in den Balken über dem Tresen ritzen. Nachdem du dir beigebracht hast, unverdauliches Essen und Wasser zu schlucken, das selbst ein Schwein ablehnen würde, bist du recht resistent gegen alles Faulige und Ekelhafte geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten und Gifte.
