Weltenband der Inneren See

Niederer Templer

Nach einer Weile sind manche der Männer und Frauen unter den Kreuzfahrern derart begabt darin, gleichzeitig dem Pfad des Gesetzes zu dienen, während sie ihre eigenen Pläne verfolgen, so dass sie zu Niederen Templern werden. Unter dem Schleier der Heiligkeit beschreiten sie dann eine feine Linie zwischen Heldentum und Schurkerei.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen

Um zu einem Niederen Templer zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Talente: Berittener Kampf, Waffenfokus (beliebige Kriegswaffe).
Fertigkeiten: Bluffen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge, Wissen (Adel oder Die Ebenen) 2 Ränge.

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Niederen Templers: Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Niederen Templers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Niederer Templer ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit allen Arten von Rüstungen und Schilden.

Kreuzfahrer (AF): Ein Niederer Templer mag zwar nicht frei von Fehlern sein, dennoch ist er ein fähiger Krieger, der sich den Schrecken der Weltenwunde mutig entgegen stellt. Auf der 1. Stufe erhält ein Niederer Templer einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit der Waffe gegen chaotisch böse Externare. Er erhält zudem einen Bonus gleicher Höhe auf alle Willenswürfe gegen die Fähigkeiten chaotisch böser Externare. Auf der 4. Stufe steigen diese Boni auf +2, auf der 7. Stufe auf +3 und auf der 10. Stufe auf +4.

Fähnchen im Wind (AF): Ein Niederer Templer weiß haargenau, wie er sich auf die Seite des Siegers schlagen kann und hat die Kunst gemeistert, nach Belieben die Seiten zu wechseln. Er kann an einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder auftauchen, an dem er dann schon über neue Bekanntschaften und Verbündete verfügt, ohne dass sein Ruf darunter leiden würde. Selbst wenn er bei etwas Verbotenem erwischt wird, besitzt er die Gabe sich herausreden. Der Niedere Templer erhält daher einen Bonus von +2 auf alle seine Bluffen- und Verkleiden-Fertigkeitswürfe sowie auf seine Sprachenkunde-Fertigkeitswürfe, um Fälschungen herzustellen. Ein Niederer Templer erhält nie Abzüge auf seinen Wert in Anführen, wenn er häufig umherzieht, unnahbar erscheint oder grausam ist. Auch nicht wenn er alte Anhänger oder Gefolgsleute verliert. Er kann verlorene Gefolgsleute in der Hälfte der normalen Zeit ersetzen.

Schmutzig kämpfen (AF): Ein Niederer Templer weiß einerseits, wie ein Ritter zu kämpfen, andererseits kennt er auch all die schmutzigen Tricks, die bei Tavernenschlägereien zum Einsatz kommen. Da er sich keines schmutzigen Tricks zu schade ist, erhält er keinen Abzug beim Kampf mit improvisierten Waffen und erhält einen Bonus von +2 auf alle seine Kampfmanöverwürfe. Erzielt er einen kritischen Treffer, kann ein Niederer Templer sich entscheiden, nur den normalen Schaden zu verursachen und statt des zusätzlichen Schadens auf der nachfolgenden Tabelle zu würfeln:

W6Ergebnis
1Ziel gilt für 1 Runde als Wankend
2Ziel leidet für 1 Runde unter Übelkeit
3Ziel gilt für 1 Runde als Taub
4Ziel gilt für 1 Runde als Geblendet
5Ziel gilt für 1 Minute als Kränkelnd
6Ziel gilt als Erschöpft

Wenn der kritischer Multiplikator x3 beträgt, wird die Wirkungsdauer verdoppelt, bei x4 verdreifacht.

Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Schurken desselben Namens. Sie ist kumulativ mit Hinterhältigen Angriffen, die der Charakter aus anderen Quellen erhält. Der zusätzlich verursachte Schaden steigt auf der 8. Stufe um +1W6.

Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts (ÜF): Wenn ein Niederer Templer Stufen aufsteigt, muss er sich irgendwann entscheiden, ob er weiterhin an seinem Schwur festhält und ihren Geboten folgt, rechtschaffen und gut zu sein. Wählt er den Pfad des Lichts, kann er entweder den guten oder den rechtschaffenen Aspekt seiner Gesinnung ignorieren (wähle einen aus), um die Wirkung magischer Effekte zu ermitteln, die auf Gesinnung basieren – um beispielsweise den Schaden des Zaubers Unheilige Plage oder einer unheiligen Waffe zu reduzieren, um seine Gesinnung vor Gutes entdecken zu verbergen oder um einige Effekte eines Schutzkreises gegen Gutes zu ignorieren. Außerdem erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine Diplomatie-Fertigkeitswürfe gegen Kreaturen der Kategorie Gut oder Ordnung. Entscheidet sich der Charakter stattdessen für den Pfad der Finsternis, treten dieselben Effekte ein, allerdings kann er den chaotischen oder bösen Aspekt seiner Gesinnung verbergen und erhält daher einen Bonus auf seine Diplomatie-Fertigkeitswürfe gegen Kreaturen der Kategorie Chaos oder Böse.

Schneller Rückzug 1 (AF): Ab der 6. Stufe kann ein Niederer Templer die Aktion Rückzug als Standard-Aktion benutzen. Dabei bewegt er sich aber nur mit seiner Grundbewegungsrate und nicht mit doppelter Bewegungsrate.

Erbarmungslos (AF): Wenn ein Niederer Templer einen Gegner tötet oder mit einem Angriff im Nahkampf in den Zustand Sterbend befördert, kann er mit derselben Waffe und demselben Angriffsbonus sofort mit einer Schnellen Aktion einen weiteren Angriff gegen ein beliebiges erlaubtes Ziel ausführen. Bei diesem Angriff erhält der Niedere Templer einen Bonus auf seinen Schadenswurf in Höhe seiner Charakterstufe.

Schneller Rückzug 2 (AF): Ab der 9. Stufe kann er die Aktion Rückzug als Bewegungsaktion ausführen. Dabei bewegt er sich aber ebenfalls nur mit seiner Grundbewegungsrate und nicht mit doppelter Geschwindigkeit.

Pfad der Verdammnis/Pfad der Erlösung (ÜF): Auf der 10. Stufe muss ein Niederer Templer sich endgültig entscheiden, welchen Pfad er beschreiten will. Er kann einen zweiten Aspekt seiner Gesinnung vor einem auf Gesinnung basierenden Effekt verbergen – vergleiche die Fähigkeit Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts. Der Charakter kann auf der 5. Stufe den Pfad der Finsternis gewählt haben und auf der 10. dennoch den Pfad der Erlösung einschlagen und umgekehrt. Wenn der Charakter sich entschieden hat, erhält er einen zu seiner Gesinnung passenden Gefolgsmann von den Ebenen, auch wenn er nicht das Talent Anführen besitzt. Der Gefolgsmann erscheint und schwört ihm sofort die Treue. Sollte der Gefolgsmann sterben, muss der Niedere Templer eine Woche warten, bevor er Ersatz herbeirufen kann. Sollte der Charakter das Talent Anführen besitzen, erhält er zudem einen Bonus von +1 auf seinen Wert in Anführen. Ersetzt er seinen durch das Talent Anführen erhaltenen Gefolgsmann durch den Gefolgsmann aus den Ebenen, entspricht das maximale Stufenäquivalent seines extraplanaren Gefolgsmannes seiner Klassenstufe -1 statt -2.


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Referenz: WBIS - Seite 280