Weltenband der Inneren See

Assassine der roten Mantis

Die Initiaten der Roten Mantis beginnen ihre Ausbildung als Schurken, Kämpfer/Schurken oder Waldläufer/Schurken. Sowohl leises Vorgehen als auch Kampffähigkeiten gehören zu den Voraussetzungen, um dem Orden beizutreten.

Trefferwürfel: 1W8

Voraussetzungen

Um zu einem Assassinen der Roten Mantis zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.

Gesinnung: Rechtschaffen Böse.

Fertigkeiten: Einschüchtern 5 Ränge, Heimlichkeit 5 Ränge, Wahrnehmung 5 Ränge.

Talente: Geübt im Umgang mit exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Wachsamkeit, Waffenfokus (Zahnsäbel)

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Assassinen der Roten Mantis: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Lokales) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle: Assassine der roten Mantis

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +1 +1 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 1 - - -
2 +1 +1 +1 +1 Gebetsangriff 2 - - -
3 +2 +2 +2 +1 Roter Schleier 3 - - -
4 +3 +2 +2 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen 3 1 - -
5 +3 +3 +3 +2 Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 4 2 - -
6 +4 +3 +3 +2 Mantisgestalt 4 2 - -
7 +5 +4 +4 +2 Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 4 3 1 -
8 +6 +4 +4 +3 Blutmantisgestalt, Verblassen 4 4 2 -
9 +6 +5 +5 +3 Mantisverderben 5 4 3 -
10 +7 +5 +5 +3 Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt 5 4 3 1


Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Assassinen der Roten Mantis.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Assassine der Roten Mantis ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Leichten Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden. Ein Assassine der Roten Mantis kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er wie jeder andere arkane Zauberkundige einen Zauberpatzer, wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Assassine der Roten Mantis erhält. Verfügt er über eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.
Zauber: Ein Assassine der Roten Mantis wirkt arkane Zauber von der Zauberliste für Hexenmeister/Magier, er kann allerdings nur Illusions- und Verwandlungszauber anwenden. Er kann jeden ihm bekannten Zauber anwenden, ohne ihn vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber wirken zu können, muss der Assassine der Roten Mantis einen Charismawert von 10 + Grad des Zaubers besitzen, den er wirken möchte. Die Bonuszauber hängen ebenfalls vom Charismawert ab. Rettungswürfe gegen die Zauber von Assassinen der Roten Mantis haben einen SG von 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator. Die Auswahl an Zaubern des Assassinen der Roten Mantis ist sehr begrenzt. Er erhält pro Stufe einen oder mehr neue Zauber, wie in der Progressionstabelle angegeben. Auf der 4., 6., 8. und 10. Stufe kann er sich entscheiden, einen neuen Zauber anstelle eines ihm bereits bekannten zu erlernen, sofern dieser neue Zauber denselben Grad besitzt wie der Zauber, den er ersetzt. Wie bereits aufgeführt, kann ein Assassine der Roten Mantis nur Hexenmeister-/Magierzauber der Schulen der Illusion und der Verwandlung erlernen. Dennoch erhält er eine kleine Anzahl weiterer Zauber, die er seiner Zauberliste hinzufügen kann, sobald er Stufen in seiner Klasse als Assassine der Roten Mantis aufsteigt. Er erlernt diese Zauber nicht automatisch, sobald sie ihm zur Verfügung stehen, sondern muss sie im Rahmen seiner Gesamtauswahl bekannter Zauber auswählen. Auf der 2. Stufe fügt er Verhüllender Nebel und Zielsicherer Schlag seiner Zauberliste hinzu. Auf der 4. Stufe fügt er Dunkelheit und Schwarm herbeizaubern hinzu. Auf der 6. Stufe fügt er Nebelwolke und Unsichtbarkeithinzu. Auf der 8. Stufe fügt er Hellhören/Hellsehen und Person festhalten hinzu sowie auf der 10. Stufe Dimensionstür und Erinnerung verändern.

Dem Assassinen der Roten Mantis bekannte Zauber

Stufe 1. 2. 3. 4.
1. 2
2. 3
3. 4
4. 4 2
5. 4 3
6. 4 4
7. 5 4 2
8. 5 4 3
9. 5 4 4
10. 5 5 4 2


Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit funktioniert genauso wie die Schurkenfähigkeit desselben Namens. Sie ist kumulativ mit Hinterhältigen Angriffen, die der Charakter aus anderen Quellen erhält.

Säbelkampf (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Assassine der Roten Mantis das Bonustalent Waffenspezialisierung (Zahnsäbel). Auf der 5. Stufe erhält er das Talent Mächtiger Waffenfokus (Zahnsäbel) als Bonustalent und auf der 7. Stufe das Talent Mächtige Waffenspezialisierung (Zahnsäbel) als Bonustalent.

Gebetsangriff (ÜF): Auf der 2. Stufe erlernt der Assassine der Roten Mantis seine Mordtechnik mit einer persönlichen Note zu versehen. Um einen Gebetsangriff zu beginnen, muss er seinen Zahnsäbel (oder seine Zahnsäbel) mit der Spitze nach unten vor sich halten und ihn dann im Kreis in der Luft bewegen. Er muss sich dabei innerhalb von 9 m zu seinem Opfer befinden und für dieses sichtbar sein. Die Einleitung eines Gebetsangriffes ist eine Standard- Aktion und fasziniert das Opfer, sofern diesem kein Willenswurf gegen SG 10 + Klassenstufe des Assassinen der Roten Mantis + CH-Modifikator gelingt (sollte der Assassine der Roten Mantis zwei Zahnsäbel führen, steigt der SG um zusätzliche +2). Solange der Assassine der Roten Mantis sich konzentriert, kann er die Faszination aufrecht erhalten und nach 3 Runden einen Coup de Grace ausführen, sofern das Opfer immer noch fasziniert ist. Dem Opfer steht jedes Mal ein neuer Rettungswurf zu, wenn sich ihm eine potentielle Gefahr nähert (außer dem Assassinen der Roten Mantis). Die Einleitung eines Gebetsangriffs und das Konzentrieren auf seine Wirkung provozieren keine Gelegenheitsangriffe.

Roter Schleier (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Assassine der Roten Mantis die Fähigkeit, einen Schleier aus rotem Nebel zu erschaffen. Er kann diese Fähigkeit mit einer Bewegungsaktion täglich in Höhe seines Konstitutionsbonuses einsetzen (Minimum 1/Tag). Der Rote Schleier hält 1 Runde pro Klassenstufe an und verleiht einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und Schnelle Heilung in Höhe des Konstitutionsbonus des Assassinen der Roten Mantis (Minimum Schnelle Heilung 1). Der Nebel kann nicht durch Wind aufgelöst werden. Wird ein Assassine der Roten Mantis getötet, während diese Fähigkeit aktiv ist, kann er sich im Moment seines Todes entscheiden, entweder in seiner körperlichen Gestalt zu verbleiben oder sich in roten Nebel aufzulösen. Sollte er sich für Letzteres entscheiden, bleiben nur seine Ausrüstungsgegenstände und keine sterblichen Überreste zurück.

Mantis herbeirufen (ZF): Ab der 4. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis einmal täglich eine Verbesserte infernalische Riesenmantis, 1W3 infernalische Riesenmantiden oder 1W4+1 Riesenmantiden herbeizaubern wie mittels des Zaubers Monster herbeizaubern V. Er kann die Aktionen dieses herbeigezauberten Ungeziefers mit einer Freien Aktion mental dirigieren. Alle mittels dieser zauberähnlichen Fähigkeit herbeigezauberten Mantiden sind blutrot und erhalten dementsprechend keinen Volksbonus auf ihre Heimlichkeits-Fertigkeitswürfe in Wäldern.

Gespür für Wiederbelebung (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis spüren, obeines der Opfer, die er innerhalb des letzten Jahres getötet hat, wieder zum Leben erweckt wurde, solange sich beide auf derselben Existenzebene befinden.

Mantisgestalt (ÜF): Ab der 6. Stufe kann sich ein Assassine der Roten Mantis einmal täglich mit einer Standard-Aktion in eine blutrote Riesenmantis verwandeln, als würde er Ungeziefergestalt II wirken (seine Zauberstufe entspricht seiner Klassenstufe als Assassine der Roten Mantis). Neben den normalen Anpassungen seiner Stärke, Geschicklichkeit und Natürlichen Rüstung erhält er zudem Dunkelsicht 18 m und die Außergewöhnlichen Fähigkeiten Ausfallschritt, Ergreifen, Mandibeln und Plötzlicher Ausfall. Er ist aber nicht immun gegen geistesbeeinflussende Effekte und erhält auch keinen Volksmodifikator auf seine Heimlichkeits- oder Wahrnehmungs-Fertigkeitswürfe. Sollte er bei der Verwandlung einen magischen Zahnsäbel in der Hand halten, gelten die magischen Verbesserungen dieser Waffe auch für seinen Klauenangriff – sollte er zwei Zahnsäbel in den Händen halten, gelten die magischen Verbesserungen jeder Waffe für einen anderen Klauenangriff.

Blutmantisgestalt: Ab der 8. Stufe verursachen die Klauenangriffe bei einem Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Blutung. Ferner erhält der Assassine der Roten Mantis in dieser Gestalt Schadensreduzierung 5/Gutes.

Todesmantisgestalt: Auf der 10. Stufe fügt der Assassine der Roten Mantis in dieser Gestalt bei einem erfolgreichen Angriff mit seinen Mandibeln eine negative Stufe zu. Pro auf diese Weise zugefügter negativer Stufe gewinnt er für eine Stunde 5 temporäre Trefferpunkte. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufen entspricht 20 + KO-Modifikator des Assassinen der Roten Mantis. Ferner steigt die Schadensreduzierung in dieser Gestalt auf 10/Gutes.

Verblassen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis mit einer Freien Aktion ätherisch werden, sobald er mit einer Waffe angegriffen wird oder einen Reflexwurf ausführen muss. Der Charakter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines KO-Modifikators einsetzen (Minimum 1/ Tag). Dadurch erhält der Assassine der Roten Mantis eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dem Effekt oder dem Schaden durch den Angriff zu entgehen.

Mantisverderben (ÜF): Ab der 9. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis drei Mal täglich als zauberähnliche Fähigkeit Kriechender Tod wirken. Diese Version des Zaubers zaubert Schwärme giftiger Gottesanbeterinnen herbei; alle anderen Effekte bleiben gleich.


Referenz: WBIS - Seite 276